Regelwerk

Spielregeln

Das vollständige Bierpong-Regelwerk der WM — zum Nachschlagen während des Spiels. Von der Anwurf-Reihenfolge über Trefferarten bis zu Platzierungsspielen und Turnierorganisation.

Spielablauf

Kurzfassung
  • Vor Spielbeginn spielt jeweils ein Spieler jedes Teams Schere, Stein, Papier — der Gewinner hat den Anwurf.
  • Jedes Team hat immer den Nachwurf.
  • Jeder Spieler eines Teams wirft je einen Ball.
  • Bälle, die aufsetzen, dürfen abgewehrt werden.
  • Bälle, die mindestens einmal aufsetzen und danach in einem Becher landen, zählen doppelt — das Team, welches nicht geworfen hat, darf sich den weiteren Becher aussuchen.
  • Getroffene Becher werden ausgetrunken, nachdem beide Spieler geworfen haben. Wird ein Becher nicht ausgetrunken und im fortlaufenden Spiel erneut getroffen, verliert das Team automatisch („Death Cup").
  • Treffen beide Spieler in denselben Becher, müssen 3 Becher getrunken werden: der getroffene und 2 weitere nach Wahl des Teams, welches nicht geworfen hat.
  • Treffen beide Spieler einen Becher, erhält das Team die Bälle zurück und darf erneut werfen („Balls Back").
  • Anschließend ist das andere Team an der Reihe.

Trefferarten

Bierpongwürfe
  • Der Ellenbogen des Wurfarms muss hinter der Tischkante sein. Als Grauzone gilt der Bereich zwischen Tischkante und letzter Becherreihe — bei ständigem Ausnutzen gibt es eine Strafe (ein eigener Becher muss weg).
  • Direkter Treffer zählt einfach.
  • Ein „Tipper" zählt zweifach (egal wie oft der Ball tippt) und darf abgewehrt werden.
  • Kippt ein oder mehrere Becher um, zählt dies als einfach getroffen — in diesem Fall gibt es kein „Balls Back", falls der zweite Spieler ebenfalls trifft.
  • Treffen beide Spieler in denselben Becher, zählt dieser dreifach.
  • Treffen beide Spieler, bekommen sie die Bälle zurück und dürfen erneut werfen („Balls Back") — die vorher getroffenen Becher werden getrunken und entfernt.
  • Berührt der Ball einen Becher und fällt in einen anderen, zählt der vorher berührte Becher ebenfalls als Treffer. Egal wie viele Becher berührt werden — es zählt immer nur der erste berührte und der getroffene Becher.
  • Berührt ein Spieler einen Ball über der Platte, während das andere Team wirft, muss sein Team einen Strafbecher (freie Wahl) trinken.

Trickshot

  • „Trickshots" zählen einfach.
  • Ein „Trickshot" liegt vor, wenn der geworfene Ball über die Tischhälfte zurückkommt und man ihn aufnimmt, bevor er auf den Boden fällt.
  • Zulässig ist die Ausführung ausschließlich mit dem Rücken zum Tisch.
  • Pro Durchgang gibt es nur einen „Trickshot" pro Spieler — kommt der Ball danach erneut zurück, gibt es keinen weiteren.

Umstellen

  • Pro Spiel darf ein Team einmal seine zu treffenden Becher umstellen.
  • Umgestellt werden darf nur bei 3 oder 6 übrigen Bechern, wobei mindestens ein Becher an der hinteren Linie stehen muss.
  • Die Becher müssen alle zusammenstehen — man darf sich nicht absichtlich ein „Island" stellen.
  • Während eines „Balls Back" darf nicht umgestellt werden, da der Durchgang noch läuft.

Rauspusten

  • Kreist ein Ball nach dem Wurf noch im vermeintlich getroffenen Becher, darf dieser herausgepustet werden.
  • Ist das geschafft, muss der Ball trocken sein — leichte Spritzer durch das Pusten zählen als trocken.
  • Fällt ein herausgepusteter Ball in einen anderen Becher, zählen beide Becher als getroffen.

Island

  • Ein „Island" ist ein Becher, der allein und von mindestens zwei anderen Bechern getrennt steht.
  • Ist ein „Island" entstanden, darf man vor dem Wurf „Island" ansagen: Trifft man den alleinstehenden Becher, zählt der Treffer doppelt. Trifft man einen anderen Becher, zählt er nicht und ein eigener Becher muss getrunken werden.
  • Treffen beide Spieler „Island", zählen die Treffer doppelt — also 4 Becher zu trinken — und das Team erhält „Balls Back".
  • Bei nur noch zwei verbleibenden Bechern gibt es kein „Island" mehr.
  • Ein Becher gilt nur dann als „Island", wenn er von seinen Nebenbechern freigeworfen wurde — rutscht er erst im Spielverlauf weg, zählt er nicht.

Überwerfen

  • Trifft ein Spieler weder die Kante eines Bechers noch die Tischplatte, zählt der Wurf als „Airball".
  • Sammelt ein Team in einem laufenden Spiel 3 „Airballs", muss es einen Shot trinken und einen eigenen Becher entfernen.
  • Es kann unendlich viele „Airballs" geben — die Regel greift bei jedem dritten überworfenen Ball.
  • Ist nur noch ein Becher zu treffen, tritt diese Regel außer Kraft.

Turnierregeln

Allgemein
  • Spielzeit 20 Minuten, Pausen zwischen den Spielen maximal 5–7 Minuten.
  • Gespielt wird in 4 Gruppen mit jeweils 4 Teams; die besten zwei Teams jeder Gruppe ziehen in die K.-o.-Runde ein.
  • Sieg 3 Punkte, Unentschieden 1 Punkt, Niederlage 0 Punkte.

Platzierung bei Punktgleichheit

Punkte direkter Vergleich Torverhältnis getroffene Becher

Bei Gleichheit gibt es ein Entscheidungsspiel. Kommt es in der K.-o.-Phase oder in den Platzierungsspielen zu einem Unentschieden, folgt Sudden Death: Es wird erneut Schere, Stein, Papier gespielt, der Gewinner hat Anwurf — es gibt keinen Nachwurf, der erste Treffer gewinnt die Partie.

Platzierungsspiele

Die Plätze der Spieler, die nicht in die KO-Phase einziehen, werden per Platzierungsspiel entschieden. Beispiel, wenn die KO-Phase aus 8 Teams besteht:

Platz 9
bester 3. der Gruppen gg. zweitbester 3.
Platz 11
schlechtester 3. gg. zweitschlechtester 3.
Platz 13
bester 4. gg. zweitbester 4.
Platz 15
schlechtester 4. gg. zweitschlechtester 4.
  • Zulässig sind weiße Tischtennisbälle ab 1 Stern aufwärts.
  • Hat nach Ablauf der Spielzeit kein Team alle Becher getroffen, werden die Treffer beider Teams eingetragen (z. B. 6–8).
  • Das erstgenannte Team spielt auf der Hausseite.
  • Die Becher müssen zwingend mit alkoholischen Getränken gefüllt werden (mind. 4,9 %).
  • Kann ein Spieler eines Teams nicht antreten, darf das andere Teammitglied nur einen Ball pro Durchgang werfen.
  • Die Pause zwischen den Spielen wird zum Aufbau der neuen Runde genutzt (max. 5–7 Minuten); jedes Team baut seine Seite selbst und ordentlich auf.

Organisatorisches

Schiri & Ablauf
  • Während jeder Partie muss ein Schiedsrichter anwesend sein.
  • Ein Spieler eines anderen Teams achtet auf die Ellenbogen und zählt die „Airballs" der Spieler.
  • Knifflige Entscheidungen (z. B. ein herausgepusteter Ball) entscheidet der Schiri nicht — das machen die Teams unter sich aus.
  • Der Schiedsrichter stellt nur den Timer von 20 Minuten und trägt die getroffenen Becher der einzelnen Spieler in die Torjägerliste ein.
  • Die Aufbauzeit zwischen den Spielen beträgt maximal 5–7 Minuten.
  • Am Ende des Turniers gibt es eine Siegerehrung, und der Torschützenkönig wird bekanntgegeben.